上瘾品消费外部性的经济学分析:以网络游戏为例

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网络游戏产业无疑是中国近年来最成功的娱乐产业之一,根据IResearch公司的《2004年游戏产业报告》,2004年,中国网络游戏市场规模达到24.7亿元人民币,预计2009年达到109.6亿元,2004到2009年的年复合增长率为34.7%。但是,对网络游戏消费危害性的报道也层出不穷,因此,不断有热心的市民或专家提议政府对网络游戏消费进行管制,而且,政府确实也在这方面进行了努力,比如网络游戏防沉迷系统的出台,以及即将推出的网络游戏实名制。但是,政府管制真的需要吗? 新古典经济学的研究告诉我们,政府对于消费行为的管制只有在以下情况下才是合理的:对于个体理性的消费者,如果其消费存在外部性,那么,政府就应该对其消费加以管制。在本文中,笔者假设代表性消费者是个体理性的,也就是说消费者是有远见的追求效用最大化的,其消费行为是动态一致的,在此前提下,本文将重点研究网络游戏消费中外部性的存在性问题。 考察网络游戏,本文认为可能产生的消费外部性是:朋友圈中网络游戏的流行可能会增加个体不玩网络游戏的压力(群体压力)。本文尝试在Becker-Murphy理性上瘾模型的基础上,用动态优化的方法探讨群体压力对最优消费路径下的加总效用的影响,最后本文认为,网络游戏消费的外部性是否存在取决于消费者对朋友圈中地位的重视程度:如果消费者看重在朋友圈中的地位,则网络游戏的消费存在正的外部性;如果消费者不看重在朋友圈中的地位,则不存在外部性。
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