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随着青少年肥胖症问题日益严重,各国专家研究对此展开了各种研究,大量数据表明:青少年肥胖症问题与长时间看电视、玩视频游戏和电脑游戏等静态生活方式有关,玩电脑游戏、看电视等活动占据了原本应该运动的时间。然而电脑游戏的流行趋势已经无法逆转,国内外学者纷纷开始思考同样一个问题——“既然游戏能够让孩子们如此着迷,能不能利用游戏来促进青少年进行运动呢?”在经济利益、社会效益的双重驱动力下,各种游戏化的健身系统不断涌现出来,特别是随着近年来计算机处理能力的迅速提升,体感技术和自然人机交互技术得到了空前的发展,以健身为目的的体感游戏受到了越来越多人的关注。
然而对这一类游戏的研究还停留在独立研究阶段,各方面缺乏共识,主要问题是没有共同的理解框架对它进行描述,本文的主要目的就是为了解决这一问题。本文除了部分对体感控制设备的介绍之外,其他部分均不涉及图形识别、人工智能、系统集成等技术实现层面的细节问题,仅从设计思想上进行系统的总结和理论推导。
文章一共分为五个章节,前两章为绪论和基础章节,中间两章为核心章节,最后一章是结论章节。绪论部分主要论述了健身类体感游戏的产生背景和研究现状;第二章,重点对健身类体感游戏的概念和系统组成做了界定,概念界定部分还包括了笔者对现有健身类体感游戏的分类,还介绍了相关的设计理论基础,包括:人机接口设计理论、最佳运动负荷理论、自我效能理论、游戏平衡理论、心流体验理论。第三、四章是本文的核心章节,分别从硬件——体感控制设备,软件——游戏软件这两个方面论述健身类体感游戏的设计策略。硬件部分主要从认知设计、可用性设计、隐喻设计三个方面提出相关的设计策略;软件部分主要从健身动机、游戏可玩性、运动生理学三个角度提出设计策略,以及策略的权衡关系。