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伴随着互联网技术的普及,网络游戏逐渐的走入人们的视野和生活当中,根据2010年1月中国互联网信息中心(CNNIC)《中国互联网络发展状况统计报告》显示,网络游戏成为排名第五的网民使用行为,在娱乐应用上排名第二,仅次于网络音乐。特别值得一提的是网络游戏玩家人数2009年较2008年增长了41.5%,是互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务。可以看出,网络游戏作为一种重要的网上行为,在网民当中的影响力变得越来越大,人们在网络游戏这个虚拟的空间当中,营造着一个又一个或是惊心动魄或是奇幻绝伦或是唯美凄厉的虚拟生存空间,在这个完全虚拟的空间当中,网络游戏玩家们进行着频繁的传播与交流。这就是网络游戏相比于一般的电脑游戏能够吸引更多网民加入的魅力所在。这种依托于以计算机、通信和信息技术为支撑的互联网这个虚拟平台而进行的电子游戏,更具有信息双向互动的功能,同时它不受空间时间的限制,只要拥有一台能够上网的计算机,并且安装了游戏的客户端,那么来自四面八方、世界各地的游戏爱好者就可以在同一个游戏时间里共同交流和娱乐,这就从根本上解决了普通单机游戏缺乏沟通性、竞技性的缺陷,大大的特高了游戏的娱乐性。
《诛仙2》是时下流行的3D大型角色扮演类网络游戏,该游戏具备一般网络游戏的全部基本特征,本文以《诛仙2》作为网络游戏人际传播的研究个案,进入游戏亲身体验网络游戏中现实与虚拟相互交织的人际传播,采用个案分析、亲身参与、访谈等方法,探究网络游戏神秘的人际传播现象,得出结论:网络游戏中的人际传播是一种现实和虚拟相互交织的特殊的多维人际传播,是一种借助于网络游戏媒体的传播形态,这种传播如果加以引导可以对社会和个人造成积极的影响,同时,如果过度沉迷网络游戏,会对身心造成巨大伤害,应该加以合理调节,并在最后提出了一些对于网络游戏人际传播调节的建议。