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视频游戏的出现和发展极大丰富了人们的娱乐方式,特别是近些年来触屏移动设备的普及以及虚拟现实技术的不断进步,让游戏行业的发展呈现出欣欣向荣的趋势。而目前许多电子游戏开发商为了增加游戏的吸引力而在游戏中加入了较多暴力成分,市场上的游戏大多数是暴力游戏。国内外关于暴力游戏与攻击行为的研究多是以中小学生为研究对象,而大学生群体是玩游戏的主要人群,并且相关研究也尚存在一些争议,主要是:1)暴力视频游戏是否会增加个体攻击行为;2)究竟是游戏的暴力程度还是难度会对个体攻击行为造成影响。并且有研究者提出暴力视频游戏可能是通过影响个体的自我控制从而影响攻击行为的,但这一猜想尚未被证实。因此,本研究试图考察暴力视频游戏对大学生攻击行为的影响以及自我控制在其中起到的作用。研究一,以80名杭州在读大学生为被试,采用量表法测量暴力游戏暴露程度,采用空间斯特鲁普任务和辣椒酱任务测量被试的自我控制和攻击行为,通过回归分析,考察暴力视频游戏对大学生自我控制和攻击行为的长时效应。研究二,以160名没有游戏经验的杭州在读大学生为被试,采用量表法和实验法,将被试随机分配“非暴力困难组”“非暴力简单组”“暴力困难组”“暴力简单组”游戏组,通过协方差分析,考察了究竟是游戏暴力程度还是难度会对大学生自我控制和攻击行为产生短时效应。研究结论:(1)大学男生和女生的自我控制和攻击行为差异不显著,自我控制能预测大学生的攻击行为。(2)长时效应中,暴力视频游戏的暴露程度能预测大学生的自我控制和攻击行为,且自我控制在暴力视频游戏的暴露程度与攻击行为间起部分中介作用。(3)短时效应中,视频游戏的难度和暴力程度均能预测大学生的自我控制,但只有视频游戏的难度能预测大学生的攻击行为,且大学生的自我控制在游戏难度与攻击行为间起部分中介作用。