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该文主要探讨的即是关于大尺度室外地形的实时渲染问题,其主要内容包括:(1)介绍了目前在处理和显示三维地形中常用的典型数据结构和相应的算法;(2)分析研究了典型算法在现代3D硬件环境下的缺陷;(3)提出了一种不完全依赖多级模型的分块结构来组织地形数据;(4)以该数据结构为基础,改进了原有的地形简化算法,提高了渲染系统的吞吐率和对显示设备的利用率;(5)并实现了一套原型系统以验证算法的效果.