【摘 要】
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在教育信息化时代背景下,信息技术与教育得到了加速融合,新媒体技术的发展对教育改革具有较大促进作用。在传统课堂中,教师以灌输式的手段进行教学,教与学没有得到融合,导致以教师为中心的教学观的出现。现有的课堂教学方式相对简单,讲授中缺乏音视频等多媒体信息融合的方式,在此等模式下的教学会导致部分学生学习兴趣不高。具体至历史课程中,历史情境还原性低、史料呈现困难和学生学习临场感差等问题,导致学生出现厌学、对
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在教育信息化时代背景下,信息技术与教育得到了加速融合,新媒体技术的发展对教育改革具有较大促进作用。在传统课堂中,教师以灌输式的手段进行教学,教与学没有得到融合,导致以教师为中心的教学观的出现。现有的课堂教学方式相对简单,讲授中缺乏音视频等多媒体信息融合的方式,在此等模式下的教学会导致部分学生学习兴趣不高。具体至历史课程中,历史情境还原性低、史料呈现困难和学生学习临场感差等问题,导致学生出现厌学、对历史缺乏兴趣、上课不认真等问题。不少学者指出新媒体技术的发展将改善课程传授效果,本文通过应用新媒体技术,以七年级历史课《大一统的汉朝》为内容设计游戏,基于虚拟现实(VR)技术使用Unity3D引擎做开发,将教育游戏采用辅导的方式吸引学生对历史知识的复习,从而有效提高历史学习的效率。具体研究内容如下:在第一章,本文通过运用文献分析法,对国内外教育游戏、海昏侯、七年级历史课程三个方面研究现状进行了文献评述,总结出今后发展趋势。第二章,对相关概念、教育游戏设计理论和开发工具进行阐述,为之后研究做出铺垫。第三章使用问卷调查和访谈的方式,对学生和教师在新媒体技术方面做出可行性需求分析;通过对历史课程结构关系和教学目标分析,将分析结果作为教育游戏的功能性需求分析。第四章通过对历史教育游戏的剧情、界面、交互、关卡、评价五个方面的设计,为游戏实现做出理论指导。在第五章中主要使用Unity3D引擎开发历史教育游戏,并把教育游戏应用七年级历史教学中,采用问卷调查法对学生做出后侧分析,了解学生在历史课堂中的学习效果。结果表明,七年级历史教育游戏的应用能够在一定程度上解决了学生对历史课程不感兴趣,历史课堂效率低的问题。从而说明新媒体技术在课堂中的应用,为课程授课效果提供了有益的帮助,同时也为教育游戏应用领域提供了有益的参考,为游戏设计开发者提供了新的思路。
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