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体育与健康教科书是根据体育与健康课程标准编制的系统地反映体育与健康学科内容的教学活动文本,是体育学科实现“立德树人”、“健身育人”的重要载体,是实施体育课程教学的重要组成部分,对学生品德、能力的培养及运动技能、健康教育等相关知识的获得具有重要价值。2016年8月中央政治局常委会审议通过《关于加强和改进新形势下大中小学教材建设的意见》文件,国家层面教材建设相关政策的首次确立为体育与健康教科书的发展提供了契机,尤其是学生核心素养发展背景下体育与健康课程改革推动了新一轮体育与健康教科书编制工作的开展。但当前我国体育与健康教科书在实践教学中的使用情况并不乐观,信息技术蓬勃发展致使静态化纸质文本无法完全满足现代学生的阅读需求,且在基础教育阶段教科书编制缺乏系统理论框架指导的前提下,如何改进体育与健康教科书的编写质量和如何将信息科技手段引入教科书以适应学生的学习需求,成为学界关注的重要问题。基于此,本博士论文以“义务教育阶段体育与健康教科书编制的理论研究”为题,旨在探索与构建指导体育与健康教科书编制的理论框架,并从现代信息技术与教科书融合的视角探讨增强现实技术运用于体育与健康教科书编制的开发流程,从而为新时代背景下体育与健康教科书的编制工作提供一定的理论参考与借鉴。本研究主要采用了文献资料法、系统文献综述法、访谈法、比较研究法、内容分析法。首先,在辨析体育与健康教科书概念以及梳理国内体育与健康教科书研究进展的基础上,提出从理论基础、理念指导、框架结构、内容选择、内容呈现、与增强现实技术融合6个方面构建指导体育与健康教科书编制的理论框架;其次,探讨教育学、认知心理学和体育与卫生学领域的理论观点对教科书编制的启示,分析核心素养理念和体育与健康课程标准理念对教科书编制的要求;再次,比较国内三个版本体育与健康教科书在框架结构、内容选择、内容呈现上的特征,并分析与借鉴美国体育教科书的优良经验;最后,系统分析国际领域教科书与增强现实技术融合的研究进展,并在此基础上探索增强现实技术运用于体育与健康教科书编制的开发流程。基于上述研究思路,本研究从理论框架构建的6个方面进行研究,所得结论如下:一、体育与健康教科书编制的理论基础包含教育学领域的泰勒原理、知识结构教学论、发现学习法和建构主义学习理论;认知心理学领域的认知发展理论、认知同化理论和多媒体学习理论;体育与卫生学领域的儿童青少年体能发育特征、身体素质发展敏感期和动作技能分类与发展模型。这些理论观点对教科书的编制思路、内容选择与呈现方面具有重要的指导价值。二、体育与健康教科书的编制应依循立德树人、核心素养发展、国内外体育与健康课程标准等时代教育理念,在此理念导向下体育与健康教科书编制应具备如下特征:具有鲜明的编制理念、特色和功能;符合学生身体、心理、认知、体能、运动技能的发展规律和特征;框架结构搭建要兼顾学科知识结构和学生认识思路发展;选择具备学科和核心素养发展双重价值的内容;内容呈现应以问题为导向,与学生的生活、经验相联系,并与现代信息技术相融合,体现开放性、过程性和情境性。三、体育与健康教科书由外部和内部结构组成,编制过程中的外部框架搭建包括导学系统、核心系统和助学系统三个方面;内部结构反映在目录的设计上,目录的章、节标题要能够反映出编制团队对学科知识结构和学生认识思路的设计,在编制过程中可呈现以运动项目分类、以发展综合运动技能、以体力活动金字塔和与健康相关的体适能为主线的结构特色。四、体育与健康教科书编制中内容选择应以我国常规的运动技能类和健康知识类内容为主,引入户外生存、探险类运动,舞蹈或表演类运动,以培养学生适应适应自然和社会环境能力、表达能力、批判性和创造性思维能力。注意学段内容之间的独立和衔接,小学阶段以发展基本动作技能的内容为主,游戏贯穿始终,初中阶段强调比赛游戏中的动作技能应用,掌握各种运动情境中的运动概念和策略。核心素养导向下体育与健康教科书编制内容选择依循的6条原则为:遵循体育与健康课程标准基础上的本土传承与国际借鉴;注重内容的科学性与生活化;体现“体育”与“健康”知识之间的关联性;挖掘方法性和价值性知识;追求跨学科知识内容的融合与迁移;加强体育与健康领域科研成果的指导与渗透。五、体育与健康教科书内容呈现需重视图表的功能分析、类型选择和数量分配;重视栏目的功能分析、名称设置和形式选择;重视课外练习与评价的功能分析、内容选择和形式设计;重视文字表述的表达方式、叙述视角和用语方式。六、增强现实技术应用于体育与健康教科书编制的开发流程包括三个方面:首先,明确并梳理与运动项目相关的知识;其次,整合理论基础和体育学科核心素养的元素,深度剖析内容和呈现方式;最后,设计增强现实技术应用程序的开发步骤——选择云服务、硬件平台和操作系统,选择增强现实技术开发包,选择交互方式和跟踪注册技术,创建虚拟内容资源库。最终体育与健康教科书中增强现实应用程序的预想使用方法为:启动手机或平板电脑上的应用程序,当摄像头扫描到教科书中的已设标记时,会在屏幕中叠加虚拟数字资源,通过操作与交互,使学习变得立体、生动、有趣。