中国二次元文化传播流变研究(1993-2017)

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随着科学技术高速发展,信息传播也进入互联网时代,信息资源的获取和发布都十分便捷。伴随着这样的改变,许多不同风格与特质的文化逐步走进大众视野,二次元文化正是其中一种。二次元文化是在以ACGN为主要载体的二维平面世界中,由二次元群体所形成的拥有独特价值观与理念的一种文化。ACGN,即英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的缩写。国内的二次元文化自上世纪九十年代形成后,伴随着互联网媒介的普及而发展,曾一度被认为是青年亚文化的一种,也因部分作品的内容题材而饱受社会的诟病。近年来,随着国内二次元的商业化以及影视产业“IP改编”热潮的兴起,许多原作为动画、漫画、游戏、网络小说的作品被以影视的形式呈现于大众眼前,二次元文化本身也逐渐受到更多关注,其影响力日渐增长。越来越多的学者开始从不同角度对二次元文化进行分析和探讨。本文通过对二次元文化相关文献资料与动漫产业、二次元、漫画等主题的报告进行梳理,确定了本文的研究选题及内容。以国内二次元文化发展的时间为脉络,不同的主体传播媒介为划分依据,探讨1993年到2017年国内二次元文化传播的流变,及二次元文化本身在不同时期所呈现的不同形态。文章第一部分根据主要传播媒介的转变分三个阶段对于国内二次元文化从萌芽到发展的过程进行阐述。包括在不同时期国内二次元文化的呈现形态,其用户群体的偏好与特质以及不同时期社会主流舆论对二次元文化及二次元相关事物的看法。文章第二部分则将二次元文化传播各时期进行整体归纳,分析其在整个传播流变过程中的特征,以此总结二次元文化在国内传播的经验。分析结果显示,国内的二次元文化传播受主要传播媒介影响较大,根据不同传播媒介特性,其传播整体形式有所不同。同时二次元文化用户群体的文化消费方式随之转变,逐步从单纯的信息资源接收转向双向高频率互动,用户从单纯的消费者逐步转变为创作参与者,其对于作品及二次元文化传播的影响逐步增强。当前的国内二次元文化经历了漫长的传播发展过程,逐步转变为以官方作品为核心,用户高度参与的文化,伴随着用户群体的培养和商业化的推动,未来国内的二次元文化也向与大众文化高度融合的方向进一步发展,回归其消费文化的本质。
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