3D游戏渲染引擎的设计与实现

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3D游戏引擎是3D游戏的技术核心,它在计算机图形学知识的基础上,充分利用计算机的软硬件平台,使3D游戏的开发更加高效快捷。游戏开发人员在游戏引擎的支撑下,可以只需关注游戏的逻辑实现,从而大大降低游戏开发的成本。因此游戏引擎的好坏直接关系到一款游戏的成败。现在游戏引擎除了国际上知名的外,并没有形成很好的开发环境,而国内在游戏引擎方面也没有很多的核心技术。本人在充分学习现有引进的游戏引擎技术的基础上,主要探讨了游戏引擎中的3D渲染部分,建立了一款基于DirectX的游戏渲染引擎模型,并利用该渲染引擎实现了对地形、模型以及特效的渲染。首先本人在介绍3D游戏渲染引擎相关的知识的同时,综合运用面向对象的思想和方法,在DirectX的基础上架构和实现了一款3D游戏渲染引擎。该渲染引擎包括场景管理、地形管理、模型动画、特效管理等几个重要部分;对于各个子模块本人给了详细的架构图并对子模块中使用的技术进行了相应的介绍,例如在地形管理模块,使用高度图描述地形生成的算法和地形分块处理的算法;在场景管理中,使用场景裁剪的算法,裁剪掉视口外的模型,减少场景渲染数量,提高引擎渲染的效率;在特效模块本文给出了特效模块整体的架构图,并且给出了特效部分粒子系统、雾化效果、公告板技术等各个子模块设计的详细流程图;在模型动画模块给出了骨架层次结构以及动画生成的方法。其次本人在设计框架的基础上,给出了引擎各个子系统具体实现的方法;其中包含该引擎各个子系统具体类图以及类与类之间的关系图,并对部分类的数据结构进行了必要的说明,对各个子系统主要的实现函数的功能进行了相应的说明。对各个子模块,本文展示了本引擎在利用商业模块渲染后的效果图。最后本人分析了该渲染引擎各个方面的性能,并且与商业使用的游戏引擎渲染部分进行了对比,提供了一组比对的数据,说明了优化的方向。
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