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网络科技的快速发展使得互联网已经成为人们日常生活不可缺少的一部分。互联网在带来极大便利的同时,也带来了一些负面影响。其中,网络游戏成瘾(网游成瘾,Internet gaming disorder)由于在不同程度上危害个体的身心健康,近年来已经引起了社会公众和研究者的广泛关注。网游成瘾是指个体过度、持续地使用网络游戏而不受控制,并对学业、工作、人际关系和社会功能等方面带来严重后果。在过去的十年里,大量的实证研究主要集中在网游成瘾有关的复杂认知过程上,并且研究结果几乎一致地表明网游成瘾者表现出决策能力受损、执行控制能力减弱以及情绪调节能力下降等。值得注意的是,这些认知过程不能完全脱离自我,自我是人们形成关于自己的观点、特征和行为的必要和核心前提。通常情况下,为了维持积极的自我认知和保护自尊,人们会表现出自我服务偏向,即倾向于将积极的结果(如成功)归因于内部原因(自我提升),而将消极的结果(如失败)归因于外部原因(自我保护)。自我服务偏向普遍存在于日常生活中,有利于个体维护和提升积极自我、抵御负性事件和负性反馈。然而,目前尚不清楚网游成瘾者的自我服务偏向是如何表现的。已有研究表明,网游成瘾者的自尊水平较低、抑郁水平较高,并且对现实自我和理想自我的评价都比较消极。这些研究均在一定程度上暗示着网游成瘾者自我服务偏向可能存在异常。基于此,本文通过行为研究、脑电研究以及磁共振研究对网游成瘾者的自我服务偏向及其神经相关性进行系统地考察,并采用自我肯定操纵(self-affirmation manipulation)对网游成瘾者的自我服务偏向进行调节。考虑到网游成瘾者花费较多时间沉浸在游戏虚拟环境中,除了探究现实生活中的自我服务偏向外,本文也试图探究网游成瘾者在网络游戏虚拟情境下的自我服务偏向。本文通过四个研究,共计7个实验对上述问题进行探讨。本研究中所选用的对照组均为娱乐网游者(recreational Internet gaming user),他们具有游戏体验并且在游戏上花费了一定的时间,但没有达到成瘾的标准,更适合作为对照组。研究一构建了既可以发生在现实情境又可以发生在游戏情境中的人际事件,考察自我服务偏向的基础效应同时验证实验材料的有效性(实验1)。研究二设置现实情境和游戏情境,通过行为实验(实验2a)和脑电实验(实验2b)考察网游成瘾者在两种情境下自我服务偏向的行为特点并提供相关的脑活动时间进程信息。研究三采用磁共振技术开展任务态(实验3a)与结构像和静息态(实验3b)的多模态研究,考察网游成瘾者在两个情境下的自我服务偏向及其神经相关性。研究四统筹研究二和研究三中网游成瘾被试的行为数据,通过路径分析探索自尊、抑郁与自我服务偏向之间的预测关系(实验4a),并在此基础上采用自我肯定操纵对网游成瘾者的自我服务偏向进行调节(实验4b)。研究一结果显示一般个体存在自我服务偏向,表现出自我保护而没有表现出自我提升,同时验证了实验材料的有效性。研究二中,实验2a和2b行为结果均一致地发现,相较于娱乐网游组,网游成瘾组在现实情境和游戏情境中均表现出较弱的自我服务偏向,其自我保护和自我提升均下降;脑电结果发现网游成瘾组在两个情境中对正性事件进行归因时Pz电极处P200波幅显著小于娱乐网游组。研究三的行为结果与研究二相一致,其磁共振结果为,任务态结果发现网游成瘾组在现实情境中随着对正性自我相关人际事件归因评分的提高,在楔前叶脑区活动提高程度显著低于娱乐网游组;网游成瘾组在两个情境中对负性事件进行归因的过程中腹内侧前额叶激活显著高于娱乐网游组,且腹内侧前额叶活动越强,自我保护越低。结构像分析结果发现网游成瘾组左侧楔前叶皮层褶皱指数显著高于娱乐网游组;静息态功能连接结果进一步发现网游成瘾组左侧楔前叶与后扣带回的静态功能连接显著低于娱乐网游组,且左侧楔前叶与后扣带回功能连接越低,自我保护也越低。综合磁共振多模态研究发现,相比于娱乐网游组,在结构上发现了网游成瘾组楔前叶的异常,任务态和静息态的结果进一步展示了网游成瘾者自我服务偏向的下降可能与楔前叶相关神经活动的异常有关;而网游成瘾者腹内侧前额叶在任务态上的激活上升与其负性事件条件下自我服务偏向的下降有关。研究四先是对网游成瘾被试的行为数据进行路径分析,结果发现网游成瘾组自我服务偏向的下降与其较低的自尊水平有关,特别是自我提升可以通过自尊来预测,自我保护可以通过自尊和抑郁来预测。基于此,在实验4b中通过自我肯定操纵来提高网游成瘾组的自尊水平,结果发现网游成瘾组自我保护得到了提升,对网游成瘾组相比于娱乐网游组所表现出来的较弱的自我服务偏向进行了调节。综上所述,本文采用行为实验、脑电实验和磁共振实验系统地考察了网游成瘾者的自我服务偏向,并在此基础上使用自我肯定操纵对网游成瘾者的自我服务偏向进行了调节。研究结果表明网游成瘾者的自我服务偏向较弱,这可能与楔前叶、腹内侧前额叶和后扣带回这些皮质中线结构脑区神经活动的变化有关。此外,网游成瘾者自我服务偏向可以通过其较低的自尊水平来预测,而自我肯定可以通过提高自尊水平进而对自我服务偏向进行调节,为网游成瘾个体提升自尊、提高积极自我认知提供了新视角。