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初中生信息技术课中的学生作品存在形式单一的现象,这是由于目前的教学实践中,无论是以“讲-练”为主的教学,还是以“任务驱动”为主的教学都存在以下问题:技能化倾向严重;学生间合作不紧密;学生制作作品过程中无需过多的思考等原因造成的。本研究旨在探索解决以上现象的信息技术课的新范式:以设计思维为线索。设计思维作为一个创新性的过程,具有六大特征(依附性、实境性、可视性、合作性、需求性、创造性),可以通过对创意过程的强化来促进学生的信息技术作品制作,再通过高质量的设计制晶体现课程目标。本研究通过对设计思维在教育领域的已有研究进行综述,以设计思维的已有理论和实践为基础,设计促进初中生信息技术课作品创作的设计思维框架,该框架主要包括探索、构思、制作与评价四大要素,其中,评价贯穿作品创作的始终。基于以上框架设计指向各要素的学习活动,主要包括活动流程和活动组织策略。根据设计的原型,以初中“应用文档设计与制作”单元为内容,设计单元整合的“元旦晚会大筹备项目”,通过该项目来例析原型的使用。对案例的实施效果从设计思维的六大特征出发进行分析发现:依附性,本研究有效重组了原有的课程结构;实境性,帮助学生建立了知能的系统性,以及知能与现实世界的联系性;需求性,帮助学生建立“学习技术是为了服务生活”的意识,不再是为了学技术而学技术;合作性,加强小组内部的合作,促进集体智慧激发个体智慧;可视性,学生在作品创作过程中,通过合作使得思维更加发散,更具有逻辑性,能够结构化思考问题;创造性,最终改进了初中生信息技术课中的学生作品呈现形式单一的现象,这不仅体现在不同小组作品的多样性,更体现在小组内部作品的多样性。论文分为五个章节:第1章是绪论部分,主要介绍概念界定、选题理由、研究目标与内容、研究方法与过程;第2章是对设计思维的研究综述,了解国内外设计思维(尤其是在教育领域)的研究现状,主要包括设计思维发展、概念、特征、过程与活动等;第3章是基于已有的关于设计思维的理论研究,建构促进初中生信息技术课作品创作的设计思维框架,并设计框架下每个环节对应的学习活动;第4章是基于设计的原型,设计并实施基于设计思维的初中生信息技术课案例,例析原型的使用;第5章是对本研究的一个总结与对未来研究的展望。