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随着移动技术的进步,移动P2P游戏作为新兴的移动应用正逐步进入人们的视线,并呈现出越来越强大的生命力。移动P2P游戏面向小规模移动P2P网络,将移动游戏由传统的单机模式改变为多人的网络模式,极大的增强了人与人的社交性,提高了游戏的娱乐性。由于移动P2P游戏运行在资源相对有限的移动设备上,采用点对点模式,不依赖于服务器,且受限于移动带宽,使得传统支持大规模网络的游戏技术并不适合直接使用。本文针对这些问题,展开了适用于移动P2P游戏的数据传输和同步技术的研究与讨论。
首先,根据移动网络的特殊性,提出了一种移动P2P数据传输技术,主要包括了两个方面。一个方面是传输协议,为了尽量的提高网络数据的传输效率,降低传输所需带宽,同时提供对游戏对象数据的传输支持,设计实现了一种对象化传输协议——UOTP传输协议。UOTP协议高度灵活的扩展性和多样化的数据编码机制,可以极大的减少数据传输带宽;第二个方面是组播技术,为了尽可能的优化网络传输结构,减少传输冗余,提出了一种基于全关联组播树的组播技术。这种组播技术将移动P2P网络以最小延时组播树的结构进行组织,提高了传输效率。
第二,提出了适合移动P2P游戏端对端特性的数据同步技术,也包括了两个方面。一个方面是时钟同步技术。时钟同步是实现游戏同步的基础,通过延时补偿的同步策略很好的实现了双结点的时钟同步,并在此基础上结合移动P2P游戏的组播树结构提出了多结点的时钟同步技术,确保了所有结点间时钟的同步;另一方面是状态同步技术,通过延时等待的状态同步策略将结点间的状态同步误差缩小到时钟同步误差范围,达到了较理想的游戏同步效果。