手机游戏新手引导教学要点研究

来源 :第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016) | 被引量 : 0次 | 上传用户:louqiangdj
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  新手引导是游戏中重要的交互设计之一,很大程度上影响了玩家前期的游戏体验。对于新玩家而言游戏里的世界往往是陌生的,需要有一个设计合理的新手引导去引领玩家了解这个世界从而更好享受游戏的乐趣。本文通过类比移动App领域的研究成果并结合案例研究,归纳出了手机游戏新手引导四个教学要点:概念引导、操作引导、系统引导与进阶引导。最后提出了设计手机游戏新手引导教学点的一些参考原则。
其他文献
无线VPDN专网业务在3G网络中的应用已相对成熟,它以其独特的隧道和加密技术,成功地在电子政务、银行、气象、水利、医疗、交通等行业得到广泛的应用.但随着4G网络的建设和启用,原有网络和功能平台的对接不再适配,专网业务的进一步推广和应用遇到阻碍.针对此问题,本文首先对无线VPDN专网业务在3G和4G中的网络构架,业务交互和认证流程进行了详细的阐述;然后对比不同的网络配置和升级方案,提出了3G向4G过
随着蜂窝网的不断升级、WLAN热点的广泛部署和智能终端的大量普及,用户希望拥有一致、平滑、高速的业务体验.目前高校场景下移动GSM蜂窝网的数据业务负荷普遍偏高,而WLAN网络负荷较低,因此需要寻找一种新技术来实现GSM蜂窝网的数据业务向WLAN网络的迁移.本文阐述了ANDSF功能(access network discovery and selection function,接入网发现和选择功能)
LTE-A下行MU-MIMO系统中,基站端通过适当的多用户调度能提高系统性能.传统的轮询(Round Robin,RR)和比例公平(Proportional Fairness,PF)调度算法虽然考虑了用户间的公平性,但系统吞吐量增益相对有限;针对这些问题,提出了基于SU/MU切换的自适应增强型轮询(Adaptive Enhanced Round Robin,AERR)调度算法和改进型AERR调度算
随着终端产品多功能,智能化,高速率,宽带趋势等特征的发展,终端发热问题尤其是智能终端发热值得关注;一方面在现有的芯片工艺条件下做好产品前期热设计工作,基本能够规避严重的发热问题,但是考虑到工作环境的差异,热设计模型的局限性以及某些情况的下需求变更,需要进一步通过一些热处理措施,分散局部热点,均衡整机温度,热处理是对热设计的重要补充和修正,二者并不矛盾,但是二者的结合对解决终端产品发热非常有效.
中兴2008年主推ZXC10BTSB I4基站进行其他厂家设备替换,现网设备较多,随着电信CDMA业务的发展,用户量增长较快,出现CPU过载现象,主控CCM卡中兴没有升级的替换板卡,全网面临严重影响过载问题,如要进行基站替换则投资非常大,陕西经过多次板件试验和方案对比,得出替换传输板后效果明显,投入非常小,在全国其他省尚未应用,可供全国借鉴.本次最优方案的替换可为陕西公司节省投资约500万元以上.
为了提高基站系统故障诊断的准确性,提出了一种基于改进的冲突证据信息融合的故基站障诊断方法.本文先介绍了基站故障处理所存在的问题以及D-S证据理论信息融合算法的基本原理,针对强冲突证据之间的合成问题,为了实现多源信息在证据高度冲突下的有效融合,本文在经典D-S理论基础上提出一种新的冲突系数表示的方法,利用该方法来表示冲突系数对冲突的有效度量,对融合结果进行修正.采用改进的证据理论对基站系统故障诊断的
文章旨在研究Unity引擎下RPG游戏创作中的技术关键。以游戏《子非》创作为基础,从游戏设定与开发平台、游戏核心玩法设计与技术实现、基于Unity引擎下RPG互动性的实现三个方面,分析了使用Unity引擎开发RPG的流程,解析了游戏中相关系统模块的技术特点,为RPG游戏的进一步开发和研究提供了一定的技术基础。
超薄切片机是一种为电子显微镜观察制作样本的高精密仪器,价格昂贵,操作复杂。将虚拟现实技术应用在超薄切片机操作的教学中,研究开发了针对超薄切片机的虚拟仿真教学系统。该系统将超薄切片机进行了真实感建模,并将之设计为可交互操作的模式。为了增强教学效果,采用Leap Motion实现基于手势的交互操作,由此提高了操作训练的真实度;此外,系统的教学流程采用游戏化的手段来进行设计,力图激发学习者的积极性,提高
本文在对现有交互式增强现实广告进行调查研究的基础上,通过定义了14项具有代表性的交互行为,以Liu和Shrum提出的双过程模型(2009)为实验的理论依据,重新确立模型中参数的测量方法,对以增强现实技术为载体的交互式广告的广告效果机制进行调查实验,用定性、定量研究的方法对调研结果进行分析。并以分析结果为依据,对现有的交互式增强现实广告进行分类,提出增强现实技术在交互式广告设计应用中由于交互性而产生
广告业作为一种创意产业,早在20世纪初就开始运用动画这一形式进行广告表现。随着数字影像技术不断进步,动画和影视广告的结合,使得影视动画广告成为一种动漫产业与广告业互利双赢的广告形式。本文以《2005~2014IAI中国广告作品年鉴》内所收录的影视动画广告为研究对象,研究近十年影视动画广告的发展变化趋势,分析其未来发展前景,并指出发展过程中存在的问题并提出改进建议。